Hands-On - Evolve

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st Hands-On - Evolve

Mensaje por Z3R0GR4V1T1 el Miér Sep 17, 2014 10:58 am

hands_on_evolve¿Saben que es lo que más extraño de los arena multiplayer? el juego local.


Hoy en día los usuarios de este tipo de juegos están acostumbrados a jugar con personas que en la mayoría de ocasiones ni conocen y hasta cierto punto se pierde el potencial del divertidísimo ejercicio de ver la personalidad de tus amigos reflejada en un epiquísimo avatar.


Evolve es un título de TurtleRock, creadores de Left 4 Dead y ex-alumnos de la escuela de Gabe Newell en Valve.


Antes de que comenzáramos a jugar, Phil Robb (cofundador del estudio) nos dio una introducción a la historia su equipo, “Cuando pasó lo de THQ, ver a publishers pelearse por Evolve mientras seguíamos en el desarrollo del juego fue algo muy interesante” decía Phil con una sonrisa en la cara y después de ver y jugar el título, me queda claro el potencial que vieron los publishers en Evolve.


Phil decía que una de las mejores escuelas que pudieron tener era el ritmo de trabajo de publishers gigantezcos como EA, debido a que podían crear demos jugables en tres meses o menos para hacer el pitch del juego con compañías. Evolve es un título único en su especie con mecánicas que en manos inexpertas podrían ser instantáneamente un fracaso desbalanceado, es por eso que TurtleRock tiene actualmente tres años y medio balanceando Evolve mientras que otros miembros visten el título con una presentación impecable de manera paralela. Al ser un título creado en CryEngine 3 (quienes han jugado Crysis 3 no me dejaran mentir) el entorno abierto de jungla es bellísimo y ni hablar del diseño de personajes (y monstruos); quienes disfrutaron de la presentación de Left 4 Dead prepárense para ver el siguiente paso de TurtleRock en este departamento.


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Cuando tuvimos el control (de Xbox One BTW) en nuestras manos pudimos ver que la manera en que las estaciones de juego estaban distribuidas era para evitar que cuatro jugadores pudieran ver la pantalla de un quinto jugador, quien tenía la tarea de ser “el monstruo”, mientras los otros cuatro tenían que hacer mancuerna si es que querían vencer a este aparentemente superior enemigo. En mi primer partida estuve del lado del equipo, de manera instintiva elegí la clase con la que estaba más familiarizado Assault con un tipo que parecía el hijo de Marcus Fenix y el Heavy de Team Fortress 2, en el demo cada clase tenía dos opciones de personaje, cada una con un función similar pero con distintas armas, cuando todos estuvimos listos, mientras la partida cargaba un video nos mostraba a cada uno de nosotros la responsabilidad (también ventajas y desventajas) de la clase que habíamos elegido, mi personaje de asalto era muy efectivo en la ofensiva (obviamente) pero un poco débil en la defensiva (a excepción de un escudo tipo Halo 4).


Arrancó la primera partida y nos dieron la tarea de buscar al monstruo antes de que pudiera “evolucionar”, inmediatamente algunos nos organizamos para abarcar el mayor espacio mientras nos manteníamos relativamente cerca, supongo que mi papel en la partida fue hasta cierto punto tradicional considerando que dentro de las otras clases hay funciones que para algunos novatos (como yo) pudieran haber sido una fórmula de aburrimiento como el Medic y Support, fue el tiempo y la experiencia quien me probó todo lo contrario.


“¡Acá está!” fue el primer grito que escuchamos de uno de los miembros del equipo, todos corrimos hacia el mientras veíamos como una bestia tipo “el monstruo de Super 8″ tiraba todos los árboles a su paso de manera intimidante, Goliath era controlado por un quinto jugador y en un frenesí de novatos perdimos nuestra primera batalla, nuestro error fue que todo el equipo se dedicó a la ofensiva, al igual que yo todos disparábamos a la bestia con lo que teníamos a la mano, no nos preocupamos por encerrar a Goliath dentro de un perímetro para evitar que escapara, ni mucho menos por dejar minas con ganchos que lo detuviera de seguir caminando.


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La segunda partida inició rápidamente después de ver la torcida sonrisa del quinto jugador viendo su pantalla de victoria, una revancha instantánea donde todo el equipo se sentía injustamente aplastado por su inexperiencia, volvimos a jugar y para nuestra sorpresa el monstruo era diferente, Kraken podía volar.


La partida fue más larga, el monstruo fue más silencioso y en muy poco tiempo un letrero nos avisaba que Kraken había llegado al nivel 3 (lo cual en el 99% de los casos significa que si formas parte del equipo estás frito) a pesar de nuestro esfuerzo, a pesar de que el Medic estaba detrás de mí todo el tiempo y que el Support lo atrapó para que no saliera de nuestro perímetro, no pudimos vencer a la bestia, lo cual nos dejó una segunda importantísima lección, no debes dejar que la bestia evolucione, tienes que casarla lo antes posible y es ahí donde Daisy entra en acción.


Daisy es un perro/bestia que acompaña a Maggie, una de las ventajas de este personaje con mascota es la posibilidad de rastrear las huellas de la bestia e inevitablemente encontrarla, el problema es que no se puede dejar la responsabilidad al olfato de un “perro”, se tiene que hacer un esfuerzo en conjunto donde cada miembro del equipo está haciendo su papel de encontrar a la bestia antes de que evolucione.


En algún punto pude tomar el papel de la bestia y en mi primer partida perdí al encontrarme con un equipo que conocía la mayoría de sus virtudes, es justo ahí donde me di cuenta que el monstruo no era invencible pero definitivamente había una curva de aprendizaje considerable para entender cómo funciona este divertidísimo experimento llamado Evolve. Mi segunda experiencia con el monstruo fue completamente distinta, una larga partida donde me dediqué a evolucionar lentamente mientras me escondía a unos metros del equipo, inmóvil en el interior de una base abandonada la imagen con la que se toparía algún miembro perdido era terrorífica, fue en este momento algo hizo click y me dije a mí mismo “Day one”.


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Lo único que me preocupa de Evolve es que muy probablemente sea difícil replicar el setup del demo donde miembros del equipo estaban a un lado de nosotros, esperemos que la experiencia en línea tenga por lo menos la mitad de diversión que tuvimos al jugarlo lado a lado, extraño el local multiplayer y ojalá algún día pudiéramos volver a cablear nuestras consolas a un hub, eso para en mi opinión, haría toda la diferencia.


Evolve sale en febrero de 2015 y ten por seguro que aquí en Atomix vamos a seguirle la huella al monstruo de muy cerca, no dejes de escuchar el mini podcast donde Claudio y yo platicamos de nuestra experiencia con el juego.


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Fuente: Atomix





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